JOGOS DE LABIRINTO


Este jogo foi criado para auxiliar no desenvolvimento pedagógico da criança. os jogos de labirinto da Bingoboll do Brasil são ótimos para aprimorar a coordenação motora, o senso de direção, orientação, sentido, equilíbrio, paciência, concentração e tantas outras habilidades que irão produzir sinapses nos neurotransmissores da criança. Estas sinapses, quando iniciada na primeira infância contribui para o desenvolvimento de jovens e adultos mais habilidosos em vários aspectos.

REGRAS
Os Labirintos podem ser usados como jogo, como exercícios de coordenação motora ou mesmo, com um excelente passa tempo. Ele pode despertar o lado competitivo entre dois ou mais participantes que queiram usar o labirinto como um jogo.

Para jogar Labirinto basta equilibrar a bolinha de gude sobre o tabuleiro e fazer com que ela percorra todo o trajeto no menor tempo possível. Uma volta é completada quando a bolinha retorna o seu ponto de partida. A competição de dá estabelecendo um número de voltas a serem alcançadas. Dispara o cronômetro quando a bolinha entrar em movimento e só pare o cronômetro no momento em que o jogar conseguiu completar toda a tarefa que foi pré-estabelecida entre os participantes. Vence quem cumprir a tarefa no menor tempo.

 

JOGO DE XADREZ

 


Uma das grandes paixões da BINGOBOLL DO BRASIL está na fabricação de jogos de xadrez personalizados. Além dos tabuleiros de tamanho oficial, acompanhados de peças, também de tamanho oficial, também fabricamos tabuleiros com casas de 5,5 x 5,5. Tudo em madeira maciça, aplicação de marchetaria e acabamento rústico. Palco para um verdadeiro duelo entre grandes mestres do Xadrez.

Caso você seja um adepto apaixonado pela arte de Caissa, está na hora de você ter um jogo deste. Nem que seja para compor com a decoração do ambiente.
Mais detalhes sobre como adquirir um destes, entre em contato com a nossa empresa pelo whatsapp (32) 999618000.

RESTA UM - JOGO TRADICIONAL


Muito divertido e fácil de brincar, o Jogo "Resta 1" é uma tradicional brincadeira que ajuda a exercitar e desenvolver aspectos como atenção e concentração de crianças e adultos. Indicado para meninos e meninas a partir dos 5 anos de idade, o jogo acompanha um tabuleiro de MDF 15mm e um conjunto de bolinhas de gude (32 ao total).
 As regras e o objetivo são fáceis de serem compreendidos e o jogo termina quando restar apenas uma peça no tabuleiro. Um jogo fácil de ser transportado e ótimo como peça decorativa de ambiente. Também é uma ótima maneira de estimular o raciocínio lógico e a habilidade estratégica da do jogador.
Como jogar:
- Distribua as 32 bolinhas no tabuleiro, deixando vazia apenas a posição central.
- Para realizar um movimento o jogador deve pegar uma bolinha e fazê-la “saltar” sobre outra bola, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio.
- A bola que foi “saltada” é retirada do tabuleiro.
- O jogo terminar quando não é mais possível fazer nenhum outro movimento.
- Nesta ocasião, o jogador ganha quando restar apenas uma bolinha no tabuleiro.
Este, e vários outros jogos educativos, são desenvolvidos na empresa Bingoboll do Brasil. Para conhecê-los, convidamos você a visitar nossa página na internet: https://bingobolldobrasil.blogspot.com/ .
ORIGEM
Gottfried von Leibniz, o filósofo e matemático alemão, numa carta de 1716, exaltava as virtudes de um passatempo que tem atravessado os séculos e, ainda hoje, continua despertando o interesse, tanto do jogador ocasional, disposto a matar meia-hora agradavelmente, quanto do estudioso, mais interessado em descobrir as leis que governam suas soluções. Seu nome é Solitaire (solitário), mas é muito mais conhecido no Brasil como Resta Um.

JOGO DAS BÚLICAS (BOLAS DE GUDE)

 UM DESAFIO ENTRE VÁRIAS GERAÇÕES




Se você já jogou bolinha de gude na sua infância deve saber o que significa BÚLICA, Há várias formas de jogar bola de gude, mas o objetivo não muda muito: com um impulso do polegar, atira-se uma bolinha a fim de atingir um alvo marcado previamente (triângulo, buraco, etc.). As jogadas podem ser feitas de perto, de longe, de uma vez só ou aos petelecos e as modalidades com buracos requerem chão de terra. Mas, com o JOGO DAS BÚLICAS ficou muito mais interessante.

REGRAS DO JOGO DAS BÚLICAS


Coloque a bandeja com as nove búlicas em um superfície. Pode ser sobre a mesa, cama, tapete, assoalho ou chão. Cada rodada é jogada com 9 (nove) bolinhas de gude. O jogador deve arremessar as bolinha, uma a uma, tentando acertar as búlicas. A distância mínima da bandeja é equivalente a um palmo do jogador. A mão que arremessa a bola deve estar apoiada nas costas da outra mão, que deve estar espalmada no chão.
O desafio entre os jogadores deve ser disputado em uma melhor de três rodadas ou mais, sempre com um total de rodadas ímpares. O jogador tem direito aos nove lances. A bolinha que não cair nas búlicas não pode ser reaproveitada na mesma rodada.
DA PONTUAÇÃO
Cada búlica tem um valor numérico. Se a bolinha cair na búlica de número 6 o jogador faz 6 pontos. Se 2 ou mais bolinhas caírem numa mesma búlica, multiplica-se os o número de bolinhas pelo número da búlica e soma com as demais búlicas que receberam bolinha na determinada rodada.
VENCE
Vence a rodada quem somar o maior número de pontos com os 9 lances. Vence a partida quem conseguir vencer mais da metade do número de rodadas estipuladas no início da partida.

TABELA DO BASQUETE DE MESA


CRAQUE NA BOLA, CRAQUE NA ESCOLA!
Esta tabela é um ótimo exercício para você aprimorar sua pontaria, quicando a bola de pingo-pong sobre a mesa para que ela alcance a cesta. São apenas 22 cm de altura. Na base da tabela possui um transferidor com cinco setas.

COMO JOGAR
O jogador deve se posicionar na direção da seta de 45º para fazer seu primeiro lance. Ele tem que quicar a bola sobre a mesa para que ela alcance a cesta da tabela. Se o jogador acertar a cesta ele repete o lance se posicionando na direção da seta de 90º. Se ele errar, passa a vez para o seu adversário. 

Para ganhar, o jogador precisa acertar os cincos lances, se posicionando na direção das setas de 45º, 90º, 135º, 180º e e 0º, que também corresponde a 360º. 

JOGANDO COM MAIS DE DOIS PARTICIPANTES

Quando um dos jogadores completar a prova, aqueles que não conseguiram 45º estarão automaticamente eliminados da competição. Se todos os participantes estão com 45º ou mais, sai o que estiver com menos graus. Se houver empate entre os últimos colocados. O ganhador da rodada rodada escolhe quem deve ser eliminado. Então, recomeça a segunda rodada com o vencedor da prova anterior iniciando os lances. Ao final da segunda rodada repete o critério de eliminação e assim vai, até sobrar apenas dois jogadores que faram um duelo entre si. Aquele que completar os cincos lances primeiro é o campeão.

TABELINHA DE BASQUETE DE MESA
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JOGO TRILHA MINEIRA

 


1 - História


A Trilha Mineira é um jogo de tabuleiro, criado nos primeiros anos do Século XXI, cujo criador João Batista Guimarães é um mineiro nascido em Uberlândia-MG, em agosto de 1960. O jogo nasceu de forma despretensiosa. Após as partidas de Xadrez, João Batista começou a usar os oito peões para atravessar o tabuleiro de ponta a ponta com manobras de arrastar as peças apenas uma casa por vez em sentido vertical ou horizontal, podendo saltar a própria peça, desde que a casa subsequente esteja vazia. Seu objetivo era atravessar os oito peões de uma extremidade a outra do tabuleiro, no menor número de lances possíveis. É UM ÓTIMO EXERCÍCIO PARA OS PRINCIPIANTES. No começo foi apenas um jogo de passatempo, até ele desafiar os amigos a fazerem o mesmo, utilizando, ao mesmo tempo, o mesmo tabuleiro, para ver quem completaria a travessia dos oito peões primeiro. Suas peças também poderiam pular as peças do seu adversário.


A paixão pelo jogo foi tamanha que ele decidiu dar a ele o nome de Trilha. Por que Trilha? Segundo ele, se o jogador for arrastando a peça de lance em lance ele gastaria no mínimo de 6 e a 12 lances para atravessar todo o tabuleiro, o que o levaria a fazer até 64 lances para atravessar as oito peças. Ao passo que, se o jogador for intercalando suas peças ele pode criar um caminho, por onde as peças podem saltar uma a uma e atravessar todo o tabuleiro com um único lance. Usando o caminho João Batista chegou a fazer toda a travessia em apenas 23 lances. Ele acredita que este seu recorde ainda possa ser batido. A este caminho ele chamou de trilha. Mas precisava diferenciar o nome dos demais jogos que também se chamam Trilha. Então ele decidiu homenagear seu estado pelo fato do jogo ter nascido nele e porque os mineiros adoram fazer trilhas pelas montanhas.


No início do ano de 2022, João Batista decidiu que precisava fazer o Trilha Mineira ganhar status de Jogo. Para isto ele parou de usar os peões, criando peças próprias. Ele definiu melhor o aspecto do tabuleiro, com casas de uma mesma cor, uma vez que as diagonais não eram utilizadas e retirou duas colunas, ao perceber que as colunas laterais eram pouco exploradas.


Peculiaridades


A Trilha Mineira é jogada em um tabuleiro com 48 casas (6 colunas e 8 fileiras) e não usa as diagonais. Diferente dos tabuleiros dos jogos de xadrez e de Dama que possuem 64 casas, (8 colunas e 8 fileiras), com destaque para as diagonais.


O grau de dificuldade da Trilha Mineira está entre o Jogo de Dama e o Jogo de Xadrez. Segundo seu criador, o jogo Trilha Mineira está mais para o jogo de Xadrez do que para o jogo de Dama. No Xadrez são 32 peças para um campo de 64 casas. Na Trilha Mineira são 16 peças para um campo de 48 casas. Na Dama são 24 peças, mas como este jogo trabalha apenas nas diagonais de mesma cor, seu campo possui apenas 32 casas, portanto, o campo da Trilha Mineira tem 16 casas a mais que o campo do jogo de Dama. Outra característica é que, ao contrário do Xadrez e da Dama, as peças do Jogo Trilha Mineira não podem ser capturadas. Os jogadores começam o jogo com 8 peças e terminam o jogo com as 8 peças.




REGRAS DE TRILHA MINEIRA


 Cada jogador usa 8 peças, cuja posição inicial é um dos cantos do tabuleiro, utilizando quatro peças na primeira fileira e quatro na segunda. O adversário deve posicionar suas oito peças da mesma forma na outra extremidade do tabuleiro. O mandante é quem faz o primeiro lance e ele tem a prerrogativa de escolher o qual lado ele quer que as peças sejam iniciadas, a sua direita ou à sua esquerda.


MOVIMENTO DAS PEÇAS


Todas as peças se movimentam em sentido vertical ou horizontal para a casa imediatamente ao lado, qualquer que seja o lado, desde que a casa esteja vazia. Não existe movimento nas diagonais. Os lances são alternados entre os jogadores. Peça largada é peça jogada.


MOVIMENTO ESTENDIDO


Qualquer peça pode pular outras peças desde que estas estejam posicionadas na casa imediatamente ao lado, seja no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás, independente se a peça a ser pulada é sua ou do seu oponente. Ao largar a peça se encerra a jogada.



CAVA

 É uma casa vazia entre duas peças.

ABRIR UMA CAVA é o movimento  de distanciar uma peça da outra para abrir uma casa que possa oferecer um movimento estendido a uma outra peça, no seu lance seguinte.

BARRANCO

 É o movimento do adversário colocando uma peça em uma CAVA, impedindo o avanço da sua peça em determinada TRILHA.



ABERTURA -  São os primeiros lances antes de se chegar ao meio do tabuleiro. Nesta fase o jogador vai direcionar sua trilha para avançar com as últimas peças. 

MEIO JOGO - No meio jogo as peças adversárias estão intercaladas. É o momento dos grandes embates, onde se busca desviar dos BARRANCOS colocados pelas peças adversárias. A maioria das peças estão emaranhadas.

FINAIS - Os finais são muito desafiadores e de grande beleza. Se dá quando as peças adversárias já passaram pelas suas, mas ainda não completaram a chegada. É o momento em que o jogador só depende dele para avançar com suas peças, porque não existe mais a possibilidade de receber um barranco de peças adversárias. É nesta fase que é preciso usar toda atenção para tentar fazer o menor número de lances a fim de completar a travessia primeiro que as peças adversárias. 

 

PONTUAÇÃO - O jogo não termina quando apenas um dos jogadores consegue completar a travessia das suas peças e sim quando os dois jogadores completarem a travessia. Após o último lance do primeiro jogador a concluir a travessia, começa a contar os lances feitos pelo adversário até ele completar a travessia. O número de lances que o adversário precisou fazer para completar a travessia é o número de pontos do vencedor.

EMBATE: É uma sequência de três partidas. Aquele que somar mais pontos é o vencedor. Se der empate no número de pontos, promove-se uma quarta partida para decidir. Aquele que concluir a travessia primeiro é o vencedor e o perdedor não precisa concluir a travessia.


BOA SORTE!

JOGO BINGOBOLL

Jogo da Velha (Dinâmico)
 Diversão para toda a família

Bingoboll é um jogo de tabuleiro com nove caçapas e 9 bolas, que exige concentração, estratégia, habilidade motora e um pouco de sorte. Bingoboll é para qualquer idade e pode ser jogado com duas, quatro ou oito pessoas.

OBJETIVO: Ganha o jogador, ou equipe, que fizer BINGO primeiro, ou seja, encaixar três bolas da mesma cor em uma coluna horizontal, ou vertical, ou diagonal. A exemplo do tradicional Jogo da Velha.

REGRAS:

Coloque o Bingoboll sobre uma superfície lisa e plana, onde permanecerá durante toda a partida. Cada jogador recebe quatro bolas da mesma cor. A bola azul fica para o final, que é explicado mais à frente.

O LANCE: De forma alternada, cada jogador faz um arremesso. A bola tem que quicar, pelo menos, uma vez fora do tabuleiro antes de encaixar na caçapa. Acertando, ou não, cada jogador passa a vez para o seu oponente. A bola encaixada permanece na caçapa, com exceção da bola azul.

BOLA AZUL: A bola azul substitui a quinta bola de cada jogador ou equipe. Ela só poderá ser utilizada quando as quatro bolas da mesma cor já estiverem encaixadas nas caçapas, mas sem que o jogador tenha conseguido preencher uma coluna, uma fileira ou uma diagonal com as bolas da mesma cor. Ela é de uso comum para todos os jogadores e a única bola que pode ser retirada da caçapa e reaproveitada até que alguém consiga fazer Bingo. Se após preenchidas todas as caçapas e ninguém conseguir fazer Bingo, considera-se este lance empatado e ninguém pontua. Se, com a bola azul, o jogador conseguir preencher, ao mesmo tempo, uma fileira e uma diagonal, ou uma fileira e uma coluna, ou duas diagonais, ele faz dois pontos. Ganha a partida aquele que atingir 25 pontos primeiro. 



Desenvolvido, produzido e distribuído por
 
Bingoboll do Brasil
Sede: Av. General Osório, 50a – Tijuco – São João del-Rei -MG - Cep 36300-163
bingoboll@yahoo.com

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CORRIDA DE FÓRMULA GUDE




Agora você é um piloto de bolinha de gude e tem que mostrar toda a sua habilidade na pista de CORRIDA DE FÓRMULA GUDE.

O Objetivo deste jogo é fazer o maior número de voltas no menor tempo. Portanto, tem que ser veloz.

Mas não vá achando que você já é um Airton Senna do Gude. É preciso desenvolver o equilíbrio e se adaptar a cada pista. Comece na marcha lenta, até se habituar com o percurso. Aos poucos, vá acelerando. Cuidado com as curvas, elas são traiçoeiras.

Aceleração: coloque o tabuleiro em breve declive.

Desaceleração: coloque o tabuleiro e breve aclive.

Curvas: breve inclinação do tabuleiro para a direção da curva.

Os dedos devem sustentar o tabuleiro pelas suas laterais e não podem tocar a bola de gude.

Ponto de partida: Cada volta sempre começa e termina no túnel que estiver mais ao centro do tabuleiro. Considera-se uma volta completa quando o piloto percorre todo o percurso com a sua bolinha, sem pular nenhum dos túneis.

Falta média: Quando o piloto deixa a bola sair do trilho, mas permanece no tabuleiro. Neste caso, a corrida deve ser interrompida e a bola recolocada no túnel de largada para retomar a corrida e a contagem do número de voltas.

Falta grave: Quando o piloto deixa a bola cair do tabuleiro. Ele é desclassificado e deixa a corrida.

 


CORRIDA DE FÓRMULA GUDE É UM PROJETO DESENVOLVIDO, PRODUZIDO E DISTRIBUÍDO POR

BINGOBOLL DO BRASIL - CNPJ 43.688.041/0001-25

SÃO JOÃO DEL-REI – MG

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JOGO DA ROTATÓRIA

 

Este jogo é baseado na força centrífuga (FUGA DO CENTRO) que vem da movimentação do pulso do jogador, deslocando as bolas de gude para as laterais dos cilindros, e assim, colocando-as em movimento circulares, através da ENERGIA CINÉTICA DE ROTAÇÃO. As rotações podem ocorrer em sentido horário (SH) e sentindo anti-horário (SAH). Quando uma das bolas não estiver em rotação dizemos que ela está neutra (N).

ARRANJOS

Arranjos são as situações possíveis criadas pelo jogador, quando ele se propõe a fazer uma CETRIFUGAÇÃO nos cilindros, colocando determinadas bolas em rotação. Exemplo:

1 - Bolas 1, 2, 3 e 4 movimentando-se em SH;

2 – Bolas 1, 2, 3 e 4 movimentando-se em SAH.

3 – Bolas 1 e 2 em SH e Bolas 3 e 4 em SAH.

4 – Bolas 1 e 2 em SH e Bolas 3 e 4 N.


São 4.096 arranjos possíveis. Mas o jogador deve anunciar com antecedência qual o arranjo que ele se propõe a fazer. Ele tem até 30 segundos para conseguir alcançar sua meta e ficar pelo menos 10 segundos com o arranjo sendo executado.

O desafio de escolher qual arranjo praticar pode ser feito pelo próprio jogador. Todo arranjo executado deve ser anotado. O jogador não pode repetir o mesmo arranjo na mesma partida. O primeiro que não conseguir executar a tarefa perde a partida.

O JOGO DA ROTATÓRIA pode ser jogado sozinho. É um ótimo passatempo e excelente companhia para combater o stress.

O Jogo da Rotatória é um criação de João  Batista Guimarães, produzido e distribuído por

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JOGO DOS MÚLTIPLOS

REGRAS - COMO JOGAR

É um jogo de tabuleiro com 17 casas numeradas. Sendo quatro casas para cada número, 1; 3; 6 e 9, apenas uma casa para o número 12.


JOGANDO MÚLTIPLOS DE 3

É jogado com três bolas de gude, que são roladas sobre o tabuleiro para encaixar nas casas numeradas. O jogador deve rolar as bolinhas no tabuleiro até

que elas encaixem nas casas numeradas. Somam-se os pontos das três casas em que as três bolinhas caíram. repita a jogada dez vezes.  Ao final das dez rodadas soma-se o total de pontos. Esta soma total tem que dar um número múltiplo de 3. Então, divide-se este total por 3 para achar a média. Esta média tem que ser um número inteiro.


PENALIDADE


Se a média vier acompanhada de dízima periódica,

ela não é um número inteiro, o que significa que o total de pontos que se fez

não é um número múltiplo de 3. Neste caso, o  jogador é penalizado. Se a

dízima periódica for “,333” o jogador deve subtrair 1/3  da sua média. Se

a dízima periódica for “,666” o jogador deve subtrair 2/3 da sua média.


COMO EVITAR A DÍZIMA PERIÓDICA NA SUA MÉDIA


Se durante todas as dez rodadas o jogador conseguiu evitar que a bola de gude caísse na casa de número 1, qualquer que seja o resultado da soma total a sua média sempre será um número múltiplo de 3. Neste caso, não há penalidade, preserva-se a média.


Se durante as dez rodadas a bolinha caiu 1, 2, 4, 5, 7, 8 ou 10… vezes na casa de número 1, na soma total das dez rodadas teremos um número com dízima periódica. Neste caso, a média alcançada é subtraída de ⅓ ou ⅔ do seu valor, dependendo de qual for a sua dízima periódica.


Se durante todas as dez rodadas a bolinha caiu três vezes na casa 1, ou seis vezes, ou 9 vezes… qualquer que seja o resultado da soma total, sempre vai dar um número múltiplo de 3, portanto preserva-se a média. Isto significa que o jogador precisa observar quantas vezes a bola cai na casa de número 1, para evitar que na soma total tenha um número que não seja múltiplo de 3.  Para que isto não ocorra a soma das vezes que a bolinha cai na casa de número 1 também tem que ser um número múltiplo de 3, assim, evita-se a dízima periódica quando for dividir o total de pontos por 3..

NÍVEL 1 - Para jogar neste nível basta colocar no tabuleiro uma bolinha de cada vez.

NÍVEL 2 - Neste nível, a primeira bolinha rola sozinha, as outras duas são roladas juntas.

NÍVEL 3 - Neste nível as três bolinhas são roladas simultaneamente no tabuleiro.

PONTUAÇÃO E MÉDIA


 PONTUAÇÃO é a soma dos números alcançadas nas dez rodadas. MÉDIA é a quantidade de 3 que você fez nas dez rodadas. Ex: 1equivale a 1/3 de 3; 2 equivale a 2/3 de 3; 3 equivale a um 3; 6 equivale a dois 3; 9 equivale a três 3 e 12 equivale a quatro 3. Se a bolinha cair na casa de número 3, isto agrega 1 ponto na sua média. Se a bolinha cair na casa de número 12 isto agrega 4 pontos na sua média.

“300” é o máximo de pontos que se pode fazer nas dez rodadas: 10x(9+9+12) e “30” é o mínimo de pontos que se pode fazer nas dez rodadas: 10x(1+1+1). Então, 30 pontos equivale a uma média 10;  150 pontos equivale a uma  média 50 e 270 pontos equivale a uma média 90.

  • A melhor média é 100, caso o jogador consiga somar 300 pontos nas dez rodadas: 10x(9+9+12).
  • A pior média é 3,5; caso o jogador consiga somar 32 pontos: 9x(1+1+1) + 1x(1+1+3).

OBS: Repare que 89 pontos é pior que 30 pontos, porque: 89 ÷ 3 = 29,666…Com a penalidade de 2/3  a média cai para 9,888… portanto, menor que 10.

CATEGORIAS DAS MÉDIAS


EXCELÊNCIA …...… acima de   95 

MESTRE…...................de 86  e 95

ESPECIALISTA…........ de 76 e 85

EXPERIENTE….......... de  66 e 75

SATISFATÓRIO .......…de  56 e 65

INSUFICIENTE .......…de  46 e 55

DEFICITÁRIO  ............de  31 e 45

DESQUALIFICADO… de 3,5 e 30

MÚLTIPLOS DE 4

É jogado com quatro bolas de gude, que são roladas sobre o tabuleiro para encaixar nas casas numeradas. Pode ser jogado com uma bolinha de cada vez(Nível 1), com duas bolinhas de cada vez (Nível 2) ou com todas as quatro bolinhas de uma vez.

O jogador deve rolar as quatro bolinhas no tabuleiro até que elas encaixem nas casas numeradas. Comece encaixando as bolas de gude nas casas de número 1, Após tarefa concluída, repete o procedimento nas casas de número 3. Em seguida repete para as casas de número 6, em seguida nas de número 9.

CASA DE NÚMERO 12

Na casa de número 12 o jogador deve acertá-la quatro vezes consecutivas SE estiver jogando no nível 1), No nível 2 joga-se com duas bolinhas por vez. A primeira que acertar é retirada de tabuleiro. No nível 3 as quatro bolas permanecem no tabuleiro enquanto tenta rolar uma bola para a casa de número 12. Nesta etapa, as bolas que vão caindo na casa 12 são retiradas do tabuleiro, até sobrar uma só bola, o jogo termina quando a quarta bola cair na casa de número 12. Em qualquer nível, se uma bola cair em outra casa que não seja a 12 o jogador volta a jogar com as quatro bolas novamente.

OBS: Se estiver na rodada dos números 6 e três bolinhas já estejam encaixadas nas casas de número 6, e a quarta bolinha cair em qualquer outra casa que não seja a de número 6, todas as quatro bolinhas retornam para reiniciar a rodada dos números 6, e assim vai até a roda ser concluída por completo. Então, o jogador avança para a rodada das casas de número 9. Isto vale para as rodadas de número: 1, 3, 6 e 9,

Se for uma disputa individual tente quebrar seu próprio recorde de tempo. Se for em uma disputa coletiva, vence quem concluir as tarefas no menor tempo, ou quem chegar mais longe.

 

JOGANDO COM CINCO BOLINHAS DE GUDE

 

O jogo dos MÚLTIPLOS também é jogado com cinco bolinha de gude. Nesta modalidade o jogar coloca as cinco bolinhas na lateral do tabuleiro. Em seguida movimente o tabuleiro com as mãos até as cinco bolinhas se encaixarem nas casas numeradas. Anote a pontuação do lance somando os números das casas preenchidas. Repita esta ação dez vezes. Ao final soma-se os números conseguidos nos dez lances.

Se a disputa se der entre mais de um jogador, vence aquele que alcançou a maior pontuação.

Este jogo foi desenvolvido pela empresa BINGOBOLL DO BRASIL em dezembro de 2022. Seu criador é o Sr. João Batista Guimarães.
Contatos pelo Whatsapp (32) 999618000
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PLATAFORMA 21

 Um jogo para testar sua habilidade psicomotora. Pode ser jogado sozinho ou em forma de competição. Ganha quem completar a tarefa no menor tempo.


COMO JOGAR:





Segure a plataforma com as duas mãos pelas laterais. Coloque as 21 bolinhas no espaço atrás da lâmina que divide a plataforma. Pegue uma bolinha por vez e, encostada na parte superior da lâmina, incline a plataforma para que a bolinha role até a casa numérica desejada. Se a bolinha errar a casa ela deve ser colocada no ponto de partida e tente novamente até conseguir encaixá-la na casa certa.


NÍVEL 1: Encaixe as bolinhas nas casas usando a ordem crescente de 1 a 21.



NÍVEL 2: Encaixe as bolinhas nas casas usando as colunas. Comece pela ordem crescente da 1ª coluna(1 a 19), ordem decrescente da 2ª coluna (20 a 2) e ordem crescente da 3ª coluna (3 a 21).


NÍVEL 3: Comece encaixando em ordem crescente apenas nas casas ímpares. Depois que encaixar a bola na casa 21, comece a encaixar as bolinhas nas casa pares também em ordem crescente.



JOGOS DE LABIRINTO

Este jogo foi criado para auxiliar no desenvolvimento pedagógico da criança. os jogos de labirinto da Bingoboll do Brasil são ótimos para ap...